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Unity システム開発

[Codex]UnityプロジェクトでCodexを使ってみた

こんにちは、株式会社MIXシステム開発担当のBloomです。

今回は前回の記事で導入したCodexを利用して、Unityプロジェクトでどのように活用できたかを備忘録として記載していきたいと思います。

UnityプロジェクトをUnityエディタから表示するのではなく、丸ごとVSCodeでプロジェクトとして開き操作をしていきます。

スクリプトの実装

GameObjectへ付与するスクリプトを生成することは最も得意な分野と言えるでしょう。スクリプトを生成した後はUnityエディタから手動で付与することを忘れないようにしましょう。

エラーログの解析

UnityのConsoleに表示されたエラーや、実機で出力されたログをCodexに読ませる使い方も便利です。

例えば下記のようなシーンで利用してみましょう。

  • NullReferenceExceptionの原因調査
  • MissingReferenceExceptionの原因調査
  • コンパイルエラーの修正
  • 実機でのみ発生するクラッシュログの整理
  • ビルドエラーの原因候補の洗い出し

エラー文だけでなく関連するスクリプトも一緒に確認してもらうことでより具体的な原因候補を調査可能です。

Sceneファイルの編集

今回最も直感的でない利用法がこれだと思います。SceneファイルやPrefabファイルは内部的にはyamlで記述されたファイルであるため、Codexから編集することが可能です。例えば特定のSceneファイル内に含まれるテキストのフォントを一括で置換してもらうなどの操作が可能なので試してみましょう。編集後はUnityエディタ上から確認を怠らないように注意。

また、意図しない変更があった場合に修正しにくく、発見もしにくい部分であるのでCodexの挙動は細心の注意を持って確認しておきましょう。

注意したい編集対象

.metaファイル

Unityの参照関係に影響するファイルが.metaファイルです。ファイルの移動時などはUnityエディタで検知され再生成されますが、Codexから編集されてしまった場合は参照関係が崩れてしまう可能性があるためここには触らせないように注意しましょう。

package関係

Package Manager関連のファイルを変更すると、Unityのバージョンや依存関係によってはプロジェクトが開けなくなることがあります。Packages/manifest.json の変更は行わせないことを推奨します。

これでUnityプロジェクトでCodexをいろいろ使ってみることができるようになりました。良かったですね。